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„Mein Rat ist, generell entspannter mit dem Thema umzugehen.”

Ein Gespräch mit Prof. Dr. Maic Masuch

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Wir würden gerne erfahren, was Sie persönlich über Digitalisierte Kindheit denken und wie Ihnen die-debatte.org gefällt. Nehmen Sie hier an unserer 5-minütigen, anonymen Umfrage teil. Die Antworten werden von der Abteilung für Kommunikations- und Medienwissenschaften der TU Braunschweig in einem begleitenden Forschungsprojekt ausgewertet.

Gegen Computerspiele gibt es in unserer Gesellschaft viele Vorurteile. Welche Auswirkungen haben Computerspiele denn nun tatsächlich auf Menschen und vor allem auf Kinder?

Ich zitiere immer gerne Jürgen Fritz, einen Spieleforscher, der früher an der TH Köln geforscht hat. Der hat gesagt: Spiele fördern, was sie fordern. Es ist so, dass Spiele die Tätigkeiten lehren, die für das Spielerleben wichtig sind. Jedes Spiel unterrichtet den Spieler wie er gewinnen kann, indem er mit den Spielmechaniken klarkommt und zwar mit sehr klaren Feedbackregeln. Daher lehrt das Spiel also den Spieler auf unterhaltsame Weise, wie es gespielt wird. Das ist die primäre Wirkungsebene.

Auf der sekundären Wirkungsebene steht das, was durch die Betätigung mit dem Spiel an Fertigkeiten gelehrt wird. Das kann technisches Verständnis oder Medienverständnis sein – bis hin zum Training koordinativer Fähigkeiten wie 3D-Wahrnehmung oder Hand-Auge-Koordination. Da gibt es eine ganze Reihe positiver Effekte. Aber natürlich gibt es auch negative Effekte. Im Wesentlich sind da eine schleichende Desensibilisierung gegenüber Gewaltwirkung und fehlendes Empathievermögen gegenüber Mitmenschen zu nennen.

Auch eine erhöhte Gewaltbereitschaft wird zumindest medial immer wieder als mögliche negative Folge von Computerspielen aufgeworfen. Wie beurteilen Sie dies?

Aus wissenschaftlicher Sicht gibt es eine sehr widersprüchliche Studienlage. Eine langfristige Wirkung auf die Gewaltbereitschaft ist aus wissenschaftlicher Sicht nicht gesichert und ein direkter Zusammenhang nicht belegt. Die These, Computerspiele führen zu Gewalt, ist schlichtweg zu einfach und durch die Medienwirkungsforschung auch nicht belegt. Das gehört in die Ecke des Populismus. Wäre der Zusammenhang so direkt und einfach wie es oft fälschlicherweise kommuniziert wird, dann  würden Spiele auch viel mehr für gewünscht Effekte eingesetzt werden, beispielsweise in der Schule. So könnten Grundschulkinder schon nach ein paar Stunden mit dem Mathe-Shooter super Rechnen. So simpel ist es allerdings leider nicht.

Unabhängig davon ist es natürlich angebracht zu hinterfragen, ob das Spielen und Vermarkten von Inhalten die Gewalt propagieren oder sogar verherrlichen ohne Weiteres akzeptiert werden sollte. Altersempfehlungen sind hier schon ein sinnvolles Instrument und da sollte man als Elternteil oder als Nutzer auch drauf achten.   

„Qualität wird nicht automatisch durch die Wahl des Mediums bestimmt.”

Woher kommt dann der schlechte Ruf von Computerspielen?

Das hat verschiedene Ursachen. Computerspiele sind einfach als Betätigung in unserer Gesellschaft noch nicht so anerkannt wie etwa eine intensive sportliche oder literarische Betätigung. Natürlich fehlt mir, wenn ich vier Stunden lang am Computer spiele, die Zeit für beispielsweise Mathehausaufgaben. Das ist aber nicht anders, wenn ich vier Stunden Sport treibe oder vier Stunden ein Buch lese. Zumal nicht jedes Buch, was man in seiner Kindheit gelesen hat, große Literatur ist. Da gibt es auch viel Mist. Qualität wird also nicht automatisch durch die Wahl des Mediums Buch, Theater, Film oder Computerspiel bestimmt. Es gibt eben auch tolle Spiele mit spannenden und gehaltvollen Geschichten. Wie mit anderen Dingen im Leben geht es auch hier darum, ein gesundes Gleichgewicht zwischen verschiedenen Tätigkeiten zu finden. Und da sind vor allem die Eltern gefragt. Kinder sind schlecht darin, einzuschätzen, wie viel Zeit sie tatsächlich mit einem Medium verbringen. Da haben Eltern eine Fürsorgepflicht. Zu häufig sind wir Erwachsene eigentlich ein schlechtes Vorbild, denken wir nur mal daran wie intensiv manche von uns ihr Handy nutzen, da steht es haarsträubend schlecht um die Medienkompetenz.

Computerspiele aus dem Kinderzimmer zu verbannen ist also aus Ihrer Sicht nicht die richtige Lösung?

Nein, diese Sichtweise ist auch schlicht und einfach weltfremd. Dazu sind Computerspiele erstens längst zu populär. Ein Verbot würde hier eher Gegenteiliges bewirken. Zweitens ist das Gefahrenpotenzial zu gering und die positiven Effekte sollte man auch nicht vernachlässigen. Computerspiele können, ganz trivial, beispielsweise sehr viel Spaß und Freude vermitteln – und was tun wir nicht alles, um Spaß zu haben. Da sollte man sich vor Pauschalisierungen schützen und Spiele nicht verdammen. Wie gesagt, aber natürlich auf die richtige Balance unterschiedlicher Betätigungen für sein Kind oder sich selbst achten.

 

„Der große Vorteil bei Computerspielen ist, dass Erfolge und Misserfolge sofort vermittelt werden.”

Gibt es aus Ihrer Sicht ein pauschales Alter, in dem Kinder nicht vor den Computer gehören?

Ich denke nicht, dass es generell schädlich ist, am Computer zu spielen oder digitale Medien zu nutzen –  unabhängig vom Alter. Solange es angemessene Inhalte sind, die Kinder über neue Technologien wahrnehmen, ist es aus meiner Sicht unproblematisch. Wir müssen uns daran gewöhnen, dass hier einfach eine neue Technologie die alte ergänzt und teilweise ersetzt. Natürlich sollte man sich damit beschäftigen, was die Kinder an den Geräten machen und es, je jünger die Kinder sind, gemeinsam mit ihnen tun. Ich halte es nicht für praktikabel und zukunftsgewandt, Kinder bis zum Alter von zwölf vom Computer fernzuhalten, wie es von einigen gefordert wird. Hier halte ich Verbote für sehr vermessen. Besser ist es frühzeitig in der Familie zu klären, was ein „Zuviel“ und ein „in Ordnung“ heißt, statt Computerspiele generell zu verbieten, wenn der 16jährige Sohn bis in den frühen Morgen DOTA 2 oder LOL spielt.

Sollten Computerspiele auf Grund ihrer positiven Effekte dann sogar stärkeren Einzug in die Schule finden?

Der große Vorteil bei Computerspielen ist, dass diese sehr individuell auf das Können der Spieler reagieren und über eine Feedbackschleife Erfolge und Misserfolge sofort vermittelt werden. Das Lernen findet hier direkt, fast beiläufig statt. Dieser Feedbackprozess ist in der Schule ein eher verzögerter Vorgang. Darin liegt ein großes Potenzial von Lernspielen. Allerdings gibt es leider sehr wenig gute solcher Spiele, was aber vor allem finanzielle Gründe hat. Viele Spiele sind zwar liebevoll aufgesetzt, können aber vom Spielerlebnis her nicht mit den professionell entwickelten Computerspielen mithalten, die in der Freizeit genutzt werden – schon rein technisch und grafisch nicht. Das akzeptieren weder Kinder noch Erwachsene und daran scheitern viele Lernspiele.

Außerdem steht natürlich häufig der Lehrplan dem Einsatz von Spielen im Weg. Es gibt da noch zu wenig Hilfestellung und Materialien für die Lehrer, die Computerspiele gern einsetzen wollen. Wir sind in Deutschland sowieso sehr vorsichtig, was den Einsatz neuer Medien im Unterricht angeht, da sehe ich durchaus Handlungsbedarf.

„ Die Angst vor Technik zieht sich in Deutschland schon lange durch die öffentlichen und gesellschaftlichen Debatten.”

Sind wir in Deutschland mit digitalen Medien allgemein zu vorsichtig?

Ja, ich denke schon. Interessanterweise sind wir es in der öffentlichen Debatte aber noch stärker als im pragmatischen Gebrauch. Ich kenne viele Leute, die zwar nach außen sagen, dass ihre Kinder kaum digitale Medien nutzen, es aber privat anders leben. Das ist ein typisch deutsches Phänomen. Die Angst vor Technik zieht sich in Deutschland schon lange durch die öffentlichen und gesellschaftlichen Debatten. Wir haben auch eines der strengsten Mediengesetze und gerade im pädagogischen Bereich sind wir hier sehr vorsichtig und gehen immer erst einmal vom Schlimmsten aus, anstatt zunächst die Chancen zu sehen. Unsere direkten Nachbarn, die Niederländer, sind da beispielsweise viel entspannter.

Ich würde mir an vielen Stellen wünschen, dass man einfach zu einer sachlicheren Diskussion kommt und sich nicht so stark an antiquierten Vorurteilen bedient. Es sollte nicht so sehr darum gehen, die bedrohlichste Schlagzeile zu produzieren oder wissentlich ständig widerlegte Klischees zu wiederholen. Aber es gibt auch positive Entwicklungen, die dem Populismus entgegenwirken wollen, gerade im Bereich der Computerspiele. Mein Rat ist, generell entspannter mit dem Thema umzugehen. Nach intensiver Beschäftigung mit dem Thema ist die Meinung dann zumeist differenzierter.   

Träumen Sie doch mal fernab von allen finanziellen Zwängen: Wie sollte denn ein ideales Computerspiel aussehen, das möglichst positive Effekte hat?

Im Unterhaltungsbereich sollte ein Spiel idealerweise angemessen mit Spannung und Erleben eine interessante Geschichte erzählen, in der ich etwas über die Welt oder mich selbst lerne. Das machen gute Filme und gute Bücher, und gute Computerspiele können es auch. Damit erlebe ich etwas in einer Intensität, die ich sonst nicht habe.

Bei einem Lernspiel geht es vor allem darum, dass das Spiel dazu anregt, eine Eigenmotivation für ein Lernziel zu entwickeln, die Kinder fasziniert vom Medium sind und dabei transferierbares Wissen für die reale Welt mitnehmen. Wäre es nicht faszinierend einmal ein Lernspiel mit dem Etat eines Blockbusters zu produzieren?

Zur Person

Maic Masuch, Professor für Medieninformatik/ Entertainment Computing

Universität Duisburg-Essen

Foto: Universität Duisburg-Essen

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1 Kommentare

  • Knuddelmuff

    11.02.2018, 22:21 Uhr

    Sehr schöner Artikel und allgemein eine interessante Debatte!

    Gerade bei öffentlichen Diskussionen im Fernsehen oder in den Zeitungen fühle ich mich als langjähriger Internetnutzer und Computerspielespieler selten in irgendeiner Form repräsentiert. Die Teilnehmer sind häufig aus Berufs- und Gesellschaftsgruppen, die wenig bis gar keine ernsthafte Erfahrung mit dem entsprechenden Thema haben oder dieses eher von außen betrachten. Politiker, Pädagogen, Journalisten, oft aus einer etwas höheren Altersstufe, die bis zum entsprechenden Zeitpunkt nie wirklich Teil der Internetkultur waren oder mal was anderes gespielt haben als Solitär oder Snake. Branchenvertreter, Spieler… Gerade am Anfang gabs das gar nicht. Das typische Problem, dass man über eine Gruppe von Leuten spricht statt mit ihnen. In den letzten Jahren hat sich das etwas verbessert, nachdem es auch immer mal wieder ein paar wissenschaftliche Ergebnisse ans Tageslicht geschafft haben, die diverse populistische Äußerungen etwas differenzierter und neutraler betrachtet haben. Was sie – Überraschung – oft widerlegt oder nur stark eingeschränkt bestätigt hat.

    Inzwischen sind Computerspiele hier nun weit genug in der Wahrnehmung der Öffentlichkeit, um als Markt wahrgenommen zu werden. Es wurde erkannt, dass Gamer nicht die typischen verschwitzten einsamen „Kellerkinder“ sind, sondern alle möglichen Leute aus allen gesellschaftlichen Schichten. Aber dennoch kämpft man regelmäßig mit Vorurteilen und sobald irgendwo ein größeres Gewaltverbrechen passiert (das nicht auf den IS zurückzuführen ist), wird erstmal nach Computerspielen geschaut.

    Damit meine ich nicht, dass das Thema digitale Medien – egal ob nun Spiele, das „Web“, soziale Medien etc. absolut verharmlost werden sollten, da sie wie alles andere auch genauso gefährlich oder ungefährlich sein können – oft durch den ungeübten Umgang und mangelnde Medienkompetenz. Aber wenn man sofort alles auf „die Medien“ schiebt, verbaut man sich unheimlich viele Debatten, die dringend geführt werden sollten, besonders in einem Land, in dem es zum Internet-Meme wird, dass die Bundeskanzlerin Jahrzehnte nach „Erfindung“ des Internets von Neuland spricht. Und dabei meine ich nicht nur Debatten über die Nutzung sozialer Netzwerke, sondern auch Ursachenforschung in Bereichen wie Depressionen, Mobbing etc., deren Ursachen mit „die Medien“ einfach überbügelt und vom Tisch geschoben werden.

    Ich bin in einem Bundesland aufgewachsen, in dem es lange Zeit keine Absicherung gab, wenn man nach 12 Jahren am Gymnasium ohne Abitur dastand. Als jemand, der das Abitur nicht geschafft hat, hätte ich gar keine berufliche Zukunft mehr gehabt, wenn nicht ein Junge in einer ähnlichen Situation zur Waffe gegriffen und amok gelaufen wäre. Natürlich wurden „Killerspiele“ herangezogen und der übliche Medienzirkus veranstaltet. Aber es wurden auch Stimmen laut, die sich mit dem System befasst haben. Es wurde eine Zwischenprüfung nach der 10. Klasse eingeführt, wie es sie in anderen Bundesländern zum Teil längst gab.

    Das heißt nicht, dass ich diesen Amoklauf in irgendeiner Weise gutheiße, das möchte ich eindeutig sagen. Aber ich hatte das Gefühl, dass das der einzige Amoklauf gewesen ist, bei dem die Gründe dafür tatsächlich eine Rolle in der nachfolgenden Debatte gespielt haben. Das sind viele verpasste Möglichkeiten gesellschaftliche Themen zu behandeln, die auch für viele andere Schüler problematisch sind, wie z.B. Mobbing, der hohe Leistungsdruck und Probleme des Bildungssystems an sich. (Die Gründe für dieses Abwälzen auf einen besonders für viele Politiker damals unbekannten Sündenbock wären auch die ein oder andere weitere Diskussion wert.) Man kann solche Probleme nicht über Nacht lösen, aber sie mehr ins Bewusstsein rücken, wäre auf jeden Fall zielführender.

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